Losowanie w Scratch
Znając już podstawy stosowania zmiennych oraz pracy z listami możemy przystąpić do zaprogramowania maszyny losującej.
Projekt ten ma być uniwersalny, dlatego na wstępie zapytamy użytkownika ile liczb chce wylosować oraz z jakiego zakresu. Musimy zatem uzyskać od użytkownika 3 informacje:
- ile liczb losujemy
- od jakiej liczby rozpoczynamy losowanie
- na jakiej liczbie kończymy losowanie.
Projekt taki nie jest trudny, wystarczą nam trzy zmienne oraz jedna lista.
Naturalnie, projekt można rozbudować - dodając chociażby podstawową obsługę błędów. Zawsze warto przewidywać błędne i awaryjne sytuacje: co w przypadku, kiedy użytkownik nie poda żadnej liczby (po prostu przyciśnie enter), co jeśli użytkownik zamiast liczby użyje słowa, etc.
Komentarze
Prześlij komentarz