Losowanie w Scratch

Znając już podstawy stosowania zmiennych oraz pracy z listami możemy przystąpić do zaprogramowania maszyny losującej.

Projekt ten ma być uniwersalny, dlatego na wstępie zapytamy użytkownika ile liczb chce wylosować oraz z jakiego zakresu. Musimy zatem uzyskać od użytkownika 3 informacje:

  • ile liczb losujemy
  • od jakiej liczby rozpoczynamy losowanie
  • na jakiej liczbie kończymy losowanie.
Projekt taki nie jest trudny, wystarczą nam trzy zmienne oraz jedna lista. 



Naturalnie, projekt można rozbudować - dodając chociażby podstawową obsługę błędów. Zawsze warto przewidywać błędne i awaryjne sytuacje: co w przypadku, kiedy użytkownik nie poda żadnej liczby (po prostu przyciśnie enter), co jeśli użytkownik zamiast liczby użyje słowa, etc.

Komentarze